Тина собрала новую группу для игры в «Бункеры и Безбашенных». Героям под её предводительством предстоит сразиться с Повелителем драконов, который убил правительницу Волшебной страны, уникальную хрустальную двурожку Королеву Жопец, и завладел самым крутым артефактом в игре — Мечом Душ. С помощью мечей, магии и, конечно же, пушек (это фэнтези от Крошки Тины, куда без пушек и взрывов?!) героям нужно причинить побольше добра. И собрать — без сбора добра никак не обойтись.
Жанр: шутер с видом от первого лица
Разработчик: Gearbox Software
Издатель:
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: текст
Платформы: PC, PS4, PS5, X1 и XSXS
Играли на: PC
Похоже на: Borderlands: The Pre-Sequel ~ Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep ~ любая пародия на D&D ~ серия Hexen ~ серия Heretic
Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep — это лучший DLC во всей серии Borderlands. Весёлый, смачный, под завязку набитый D&D’шным юмором — и пронзительный, потому что благодаря партии в ролевую игру её участники пытаются примириться с недавней утратой. Это подано так мастерски, что к концу прохождения тебя пробивает на слезу.
И вот в студии Gearbox решили взять концепцию своего лучшего дополнения и расширить его до полноценной игры. На бумаге идея выглядела перспективно, но на практике при этом терялись одни из главных плюсов Assault on Dragon Keep — умеренность и лаконичность. Wonderlands, где основная сюжетка со всеми побочками проскакивается часов за 30, ощущается слишком затянутой. Прибавим сюда тотальную нехватку хороших персонажей и примитивность сюжета — и на выходе получим вторую игру в истории Borderlands, которую не хочется перепроходить.
В основе Wonderlands лежит всё та же Borderlands 3, хоть и с косметическими изменениями — даже многие баги сюда перекочевали. Заметнее всего переработали классы: вместо традиционной четвёрки героев с тремя ветками прокачки для каждого здесь шесть классов — но с одной веткой на брата. Со временем появляется возможность выбрать вторую ветку от другого персонажа — итого у нас 15 вариантов мультиклассов. Классы (естественно!) навеяны D&D — воин, маг, лучник, убийца, паладин и колдун. Но не все они выглядят одинаково интересно.
Брр-зеркер (берсерк с упором на ближний бой и ледяной урон) — это хороший способ разнообразить «бордовый» геймплей, но не лучший выбор в условиях, когда вокруг полно летающих врагов. Чароплёт пускай и может неплохо кидать направо-налево заклинания, но пушки-то и смертоноснее, и быстрее, и удобнее в использовании. Ну а Ножемант просто скучен — в то время как другие классы получают интересную способность или питомца, у него открывается повышение шанса на критический урон…
Про очки характеристик стоит сказать отдельно — это одно из D&D’шнутых нововведений, которое не так уж и сильно на что-то влияет. Каждое вложенное очко повышает бонус — сила влияет на критический урон, интеллект — на скорость перезарядки заклинаний, выносливость — на бонус к здоровью и щиту (который тут называется оберегом) и так далее. Про эти бонусы нужно думать, концентрируясь именно на прокачке того, что усиливает ваш билд, но нельзя сказать, что полностью прокачанная характеристика заметно переворачивает игру. 
На этапе генерации героя можно выбрать предысторию своего персонажа, которая влияет на стартовые характеристики — одни наращивает, другие понижает. Вот только это скорее очередная D&D’шная шуточка, чем реальная механика — выбирать для любого персонажа нужно «деревенского дурачка», потому что это даёт в сумме шесть бонусных очков. 
С выбором класса лучше не промахиваться — это единственное, что нельзя изменить во время прохождения. Перераскинуть перки и очки характеристик, изменить внешность, взять другой мультикласс можно, но если вы начали игру за Ножеманта, это уже никак не изменить. От правильного выбора класса во многом зависит то, насколько интересно и эффективно будут проходить сражения. А на сражения вы будете тратить большую часть игрового времени.
В Wonderlands, кроме зачистки карт от монстров, появилось новое развлечение — подземелья. Это небольшие арены, где происходят схватки с монстрами за лут и предметы для заданий. Схватки вроде бы и скоротечные, но быстро приедаются и сильно уступают в динамике стандартным схваткам на локациях. Противники появляются неспешно, и если вы уничтожаете их достаточно эффективно, то будете зевать в ожидании новой партии врагов. Причём в подземелья можно не только залезать по желанию, но и оказываться в них из-за случайных стычек на глобальной карте. Зазевались и позволили вас нагнать какому-нибудь скелету — будьте любезны потратить пару минут на отстрел ему подобных на очередной арене.
Глобальная карта, по которой герой странствует между игровыми локациями, — ещё одно нововведение, только отсылает оно нас скорее к jRPG, чем к D&D. Герой с карикатурно увеличенной головой неторопливо семенит по наскоро слепленной игровой карте, в качестве мостиков выступают ластики и крышки от газировки, а упавший на поле попкорн или кукурузная палочка могут стать непреодолимым препятствием. На карте можно получить и пройти некоторые дополнительные квесты (обычно простые и скучные), собрать сокровища или заняться починкой шести бонусных алтарей. Совсем бесполезных среди них нет, но самый лакомый — тот, что даёт прибавку 10 % к опыту.
Шатания по карте утомляют, зато их можно свести к минимуму. Главное — дотопать до новой локации, а дальше в неё можно возвращаться при помощи сети телепортов. Вот только на самих картах их расставили бессовестно редко — максимум по три штуки на каждую. А карты тут здоровущие, и никакого транспорта не завезли. Поэтому если вы играете небольшими сеансами, то придётся тратить массу времени на пробегание уже изученных участков местности. Естественно, они до отказа наполнены свежевозродившимися врагами. Ну а что, раз вы любите D&D, значит, привычны к шести-восьмичасовым игровым сессиям!
Основной сюжет прямолинеен: доберись до логова злодея и надери ему задницу. Все остальные задания в рамках сюжета сводятся к тому, чтобы пройти очередной участок этого пути, и никак не связаны между собой. Новая локация — новое препятствие. Для НРИ такая схема построения хороша: отыграли один блок — и на следующей неделе начинаете фактически новое приключение со старыми героями. Но в качестве сценария компьютерной игры это не работает совершенно, потому что блочные задания — длинные и скучные. Вот среди побочек действительно попадаются хорошо написанные квесты, полные неожиданных поворотов, добротного юмора и запоминающихся ситуаций. И на фоне таких квестов блёклый основной сюжет раздражает особенно сильно.
Стоит ещё заметить, что у разработчиков, кажется, закончились идеи для актуальных отсылок. Помните все эти милые реверансы в сторону «Бэтмена», «Игры престолов», «Космической одиссеи» и ещё десятка близких гикам произведений и франшиз? Продолжайте помнить. В Tiny Tina’s Wonderlands река отсылок превращается в ручеёк, а развёрнуто игра проходится только по «Ведьмаку» (больше по игровому, ждите кучу шуток про единорогов), «Смурфикам» и «Дон Кихоту». За Сервантеса и Сапковского я безусловно рад, но смурфики? Кто-то фанатеет от этих синих коротышек?
Видимо, разработчики и сами поняли, что с сюжетом у игры не заладилось, и отказались от традиционного для серии режима NG+, где прокачанный по уши персонаж заново проходит всю сюжетную кампанию, только враги становятся куда злее (и обычно превосходят героя уровней эдак на пять), а награда — достойнее. В Wonderlands эндгейм-контент крутится вокруг зарабатывания особых кристаллов, которые в призовой комнате можно обменивать на предметы определённого типа, — и, надо признаться, это работает. Как минимум, перед нами отличный способ искать конкретные легендарные пушки!
А вот игровые локации вышли не слишком интересными. Есть парочка креативных — грибной лес и целый город, который подняло в воздух разросшимся бобовым стеблем, — но в остальном нас закинет на стандартное кладбище, в цитадель зла и в заснеженное предгорье. Раздражающе много мест, связанных с морской тематикой. Да, это обусловлено и географией путешествия, и тем, что Валентин (один из троих счастливчиков, севших играть с Тиной в B&B) повёрнут на пиратской тематике, но часы перестрелок с морскими гадами и выполнение бесчисленных поручений от флибустьеров-призраков здорово утомляют.
Ситуацию могли бы спасти интересные персонажи, но с ними тут плохо. Очень плохо. Есть гостевые герои вроде мистера Торрга или Железяки, которые участвуют в паре-тройке квестов, но все местные жители, включая главного злодея, — пресные и незапоминающиеся. Зато они насквозь пропитаны духом повестки и толерантности — тут и карикатурно-шаблонные пираты-геи, и небинарный паладин Майк, и даже сама крошка Тина, которая признаётся в ходе одного из побочных квестов, что неровно дышит к Мокси. Майк выглядит отталкивающе, но хуже всего то, что в игре есть сцена, где перед ним надо вставать на колени. Пускай это вроде как посвящение в рыцари, но в контексте движения BLM этот эпизод оставляет гадкий осадочек. Одно дело показывать, что разные люди — всё равно люди, и совсем другое — выписывать бездушных пустышек для галочки и заставлять игроков кланяться им в ноги. 
Собравшаяся за столом компания тоже не слишком интересна — хоть персонажи постоянно влезают в происходящее, запоминаешь про них на удивление мало. Красавчик Валентин глуповат и ищет в настольной ролевой игре дух свободы и приключений, роботесса Фретт склонна к занудству и ценит B&B за чёткость правил и прогнозируемость, а Тина сидит на месте и пытается получать удовольствие от происходящего. Хотя все мы знаем, что ей нужно на самом деле! 
В смысле носиться туда-сюда, разбрасывая взрывчатку направо-налево, и бороться против ещё более психованных и отмороженных, чем она сама. После Assault on Dragon Keep ты вставал с мыслью, что D&D — это весело, а Wonderlands заставляет думать, что это унылое хобби для манчкинов.
Но вообще-то Borderlands, как и любая лут-игра, — это именно про манчкинство. Про поиск самых эффективных билдов, про бесконечное копошение в горе шмота в поисках чего-то достойного и, конечно же, про охоту на легендарки. Вот почему скрещивать Borderlands и D&D — плохая идея: это две полярные философии. Оттого на уровне короткого DLC концепция работает хорошо, как и полагается удачной шутке, а в формате игры просто утомляет и дискредитирует D&D. Хотите показать ролевую игру? Так дайте нам выбирать и отыгрывать роль, а не бесконечно охотиться за циферками.
И давайте признаем: за циферками охотиться тут увлекательно. Как ни издевайся над Borderlands, выбивать из монстров дурь, опыт и шмотки — весело. Да, местный бестиарий небогат и вынужденно вторичен, ведь должен обстёбывать D&D, но увлечение авторов грибами достойно всяческих похвал! 
Да не в этом смысле! Они сделали грибы классом монстров: одни шляпочные норовят подбежать к тебе и закусать, другие обстреливают спорами с огромного расстояния, третьи производят грибы поменьше по мере того, как получают урон. Даже питомец у Споровика (аналога лучника) — зубастый грибочек. Жутковатый, непотребный (часто сверкает голой задницей) и весьма полезный в бою.
Хоть оружие и позаимствовано в значительной мере из третьей части (даже львиную долю производителей сохранили, правда, переделав их названия на фэнтезийный манер), оно обладает своим очарованием. Например, творения фирмы Stoker оформлены как мини-арбалеты, а волшебные дробовики персонаж перезаряжает, аккуратно подсыпая сверху магические кристаллы выверенным движением профессионального повара. Чуть изменили систему стихий: для холода добавили свой уязвимый тип здоровья — серый, а радиацию заменили тёмной магией, которая ворует здоровье у жертвы и передаёт его вам.
В то же время «оволшебнивание» оружия привело к заметному снижению импакта. Одно дело, когда в тушку противника со смачным хрустом врезается заряд дроби, и совсем другое — когда это магические шарики или лучики. И Borderlands порой страдала от того, что урон в противников именно что заливался, но Tiny Tina’s Wonderlands целиком про то, как волшебные огоньки уменьшают цветастые полоски здоровья. 
Поиски секретов не потеряли актуальности. Напротив — она лишь выросла! Разработчики элегантно придумали, как сделать любой разбросанный по закоулкам предмет полезным: теперь нахождение спрятанных вещей одного типа даёт процентный бонус к отдельным характеристикам персонажа. Для начинающего героя это не важно, но для полностью прокачанного персонажа дополнительные 10 % силы могут оказаться действительно хорошим усилением.
В начале игры схватки страдают от недостатка динамики (особенно этим грешат подземелья), но постепенно персонаж начинает разгоняться, а игра охотно выставляет против него всё больше и больше врагов. В итоге эндгейм-контент, который по сути состоит из прохождения разных подземелий со всяческими модификациями сложности, ощущается лучшей частью игры. Это действительно парадокс: всё время прохождения сюжета подземелья вызывают скуку и раздражение, но стоит добавить к ним систему рисков и наград да нескольких секретных боссов — и от монитора сложно оторваться. 
В голове сразу рождается план: надо пролететь основной сюжет побыстрее, раз всё самое интересное начинается уже после него. Но — нельзя! Пускай в игре вовсю процветает автолевелинг врагов (и это хорошая новость — побочные квесты можно откладывать на потом), некоторые сюжетные локации имеют ограничение по уровню, так что перед входом на них приходится подкачиваться. То есть или ползать по глобальной карте, ввязываясь во всякие схватки и проходя унылые задания в духе «зачисти вон то подземелье», или активно исследовать побочные локации. Не смертельно, но выглядит странно.
Вообще, в игре многое выглядит странно, и зачастую это комплимент. В каждой локации можно поймать какой-нибудь открыточный вид, так что фоторежим в дело идёт регулярно. Но вот с визуалом во всяких менюшках есть заметные проблемы. Пытаясь совместить D&D’шные традиции, девочковое безумие Крошки Тины и комиксовую рисовку Borderlands, Gearbox породила нечто излишне эклектичное и сумбурное. Хуже всего дело обстоит с меню перков — разобрать, что же изобразил художник на большинстве пиктограмм, не получается. Чувствуешь себя так, словно пытаешься в чаинках рассмотреть нечто осмысленное: «Хм, вот это вроде похоже на пистолет. А это что? Какая-то ветка?» В любой из игр Borderlands перки всегда сопровождались осмысленными рисунками, которые позволяли с одного взгляда понять, что именно тебе повысит классовый усилитель. Здесь же подолгу приходится тупить в инвентаре и меню персонажа, соображая, насколько хороший и полезный усилитель тебе упал. Вроде мелочь, но пиктограммы затем и нужны, чтобы быстро ориентироваться в куче данных.
А ещё игра даже после хотфиксов пестрит раздражающими багами — при телепортации приходят сообщения, что герой умер, из дневника периодически пропадают все записи, а полоски здоровья питомцев живут своей жизнью, регулярно сообщая, что твои подопечные сейчас мертвы — хотя вот же они, активно носятся и атакуют врагов! Инвентарь же просто хочется пристрелить, чтоб и сам не страдал, и игроков не мучил. Зато стабильность — заоблачная: ни единого вылета за 30 с лишним часов игры. 
Tiny Tina’s Wonderlands ощущается скорее фанатской модификацией к Borderlands 3, а не полноценным спин-оффом. Тут есть любопытные механики и смелые эксперименты, но наслаждаться ими не даёт общая недокрученность и незаинтересованность сценаристов в происходящем. Это не оскорбительно плохо, но скучнее большинства игр серии. В то же время, продравшись через сюжет и беготню по глобальной карте, можно надолго увлечься охотой за призовыми кристаллами, ведь здешний эндгейм-контент — это концентрированная охота за лутом, абсолютное манчкинство, доставляющее радость.
Оставляя комментарии на сайте «Мира фантастики», я подтверждаю, что согласен с пользовательским соглашением Сайта.
Мы расскажем о внецикловых фэнтезийных романах, герои которых вынуждены распутывать хитроумные и коварные заговоры.
Классический вампирский боевик в стиле неонуар.
Фильмы, игры, теле- и радиоспектакли, а также — грядущий сериал
Фантастические книги августа: от фэнтезийной эпопеи Тэда Уильямса до ранее неизвестного у нас романа Фрица Лейбера.
В этом отрывке мы знакомимся со вторым центральным персонажем книги — генералом Оюаном.
И ещё целая пачка новых сериалов: от тайской хоррор-антологии и испанского триллера до русской мистики. 
«Энтерпрайз» снова исследует миры, где не ступала нога человека. А командует звездолётом неунывающий и мужественный капитан.
Шедевр гримдарка из времён, когда и понятия такого не существовало.

source